OSI

Open System Interconnection 의 약어.

OSI 7계층 모델은 네트워크 아키텍처의 표준 protocol임.

Architecture

┌─────────────────────────────┐
│ 7. Application Layer        │  ← 사용자·응용 프로그램
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│ 6. Presentation Layer       │  ← 데이터 표현 형식 변환
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│ 5. Session Layer            │  ← 통신 세션 관리
├─────────────────────────────┤
│ 4. Transport Layer          │  ← 종단 간 전송 특성
├─────────────────────────────┤
│ 3. Network Layer            │  ← IP 기반 경로 선택
├─────────────────────────────┤
│ 2. Data Link Layer          │  ← 프레임 전달 (LAN)
├─────────────────────────────┤
│ 1. Physical Layer           │  ← 전기·무선 신호
└─────────────────────────────┘
  • 위로 갈수록 추상적 개념, 아래로 갈수록 물리적 구현에 가까움
  • 실제 데이터 전송 시
    • 송신 측: 7 → 1 계층 순서로 내려가며 캡슐화(encapsulation)
    • 수신 측: 1 → 7 계층 순서로 올라가며 역캡슐화(decapsulation)
  • 각 계층은 바로 아래 계층의 서비스만 사용하며, 내부 구현은 숨겨짐

Example

7. 응용 계층 (Application Layer)

게임 클라이언트 자체가 동작하는 계층으로, 수신된 데이터를 의미 있는 게임 명령으로 해석하고 게임 로직을 실행.

예를 들어 "챔피언이 Q 스킬을 사용했다", "좌표 (x, y)로 이동한다"는 데이터를 이해해 상태를 계산하고 화면 갱신을 지시.

6. 표현 계층 (Presentation Layer)

응용 계층이 이해할 수 있도록 데이터의 표현 형식만 변환하는 계층.

네트워크로 받은 바이트 스트림을 구조화된 데이터로 복원(역직렬화)하거나, 인코딩 변환·압축 해제·암호화 해제를 수행.

5. 세션 계층 (Session Layer)

클라이언트와 게임 서버 사이의 논리적인 연결 상태를 관리.

게임 시작부터 종료까지의 세션을 유지하고, 일시적인 연결 끊김 시 재접속하여 같은 게임 흐름을 이어갈 수 있게 함.

4. 전송 계층 (Transport Layer)

[[/network/tcp_ip#TCP]] 에서 TCP가 Transport Layer (Layer 4)임.

클라이언트와 서버 간 데이터 전달의 전송 방식과 특성을 담당.

롤은 반응성이 매우 중요하므로 주로 UDP 기반 전송을 사용하여 지연을 최소화.

3. 네트워크 계층 (Network Layer)

[[/network/tcp_ip#IP]] 에서 IP 가 Network Layer (Layer 3)임.

내 PC에서 라이엇 게임 서버까지 IP address를 기준으로 패킷이 이동할 경로를 결정.

어느 서버로, 어떤 라우터들을 거쳐 갈지가 이 계층에서 결정됨.

PC와 공유기, 공유기와 ISP 장비 사이에서 프레임 단위 통신과 오류 검출을 담당.

같은 네트워크 구간([LAN[(https://dsaint31.me/mkdocs_site/CE/ch06/ce06_2_01_history/#lan-vs-wan))에서의 안정적인 전달이 이 계층의 역할임.

1. 물리 계층 (Physical Layer)

유선 LAN, Wi-Fi, 광케이블을 통해 전기적·무선 신호가 실제로 전달되는 단계. 케이블 불량이나 무선 간섭은 바로 지연이나 끊김으로 나타남.